Comment se comporte le “nouveau” Microsoft auprès de ses studios 1st party ?

Origine de l'article : PRESSE NUMERIQUE .

Nous sommes nombreux à avoir grandi dans les années 1990/2000 avec une image égratignée de Microsoft. La marque américaine, créée par Bill Gates et Paul Allen en 1975, a en effet multiplié les controverses au fil de son essor. Alors que nos Bleus préparaient leur victoire en 1998, la ministre de la Justice américaine, Janet Reno, déposait une plainte contre la firme de Redmond. Cette dernière aurait abusé de sa position dominante et violé la loi antitrust. Outre de nombreux procès liés à des problèmes de brevets, la compagnie affichait une hostilité envers les logiciels open source, qualifiés de “cancers” par le volubile Steve Ballmer, PDG de Microsoft en 2001. Depuis, de l’électricité a coulé sous les puces. Les dirigeants se sont succédé, les politiques ont évolué. Aujourd’hui, la firme de Redmond facilite l’intégration de Linux à Windows 10 et le groupe a acheté GitHub, le géant du logiciel libre. Du côté des jeux vidéo, le groupe américain s’est également racheté une conduite sous l’impulsion d’un Phil Spencer ayant trouvé l’oreille attentive de Satya Nadella, directeur général de la compagnie depuis 2014.
2005 – 2013 : Le succès de la 360 a fait tourner des têtes
Dans les années 2008, Microsoft domine les ventes de consoles aux Etats-Unis. Face à la Wii de Nintendo et à la PlayStation 3 de Sony, c’est bien la Xbox 360 qui atteint la première la barre des 10 millions d’unités écoulées. Sortie un an plus tôt que ses concurrentes, elle jouit d’un catalogue varié, d’une infrastructure solide pour s’amuser en ligne, et d’une facilité de programmation louée par les développeurs. Même la menace du Red Ring of Death n’entache pas la courbe des ventes, bien que cela ait coûté plus d’un milliard de dollars à la compagnie pour rectifier le tir. La marque Xbox gagne en parts de marché : la 360 se vend à 25 millions d’exemplaires en 3 ans, ce qui a pris 5 années à la première Xbox pour y arriver.
Néanmoins dans cette ascension, les décideurs de la division Gaming tentent d’imposer des conditions impopulaires auprès des studios indépendants, à l’image du prix des patchs correctifs (pouvant atteindre plusieurs dizaines de milliers de dollars) et de l’obligation de trouver un éditeur pour publier un jeu, qui a permis à Microsoft de récupérer quelques exclusivités (temporaires) aisément. Ces pratiques ont été balayées d’un revers de main en 2013, l’année où le vert de la marque s’est assombri à cause de la présentation ratée de la Xbox One. La gestion des studios internes a également connu des errances à cette époque. Une des histoires les plus médiatisées est celle relative à Ensemble Studio, publiée dans le livre “Du sang, des larmes et des pixels” de Jason Schreier (Mana Books). D’après les témoignages recueillis, la compagnie américaine aurait obligé le développeur texan à faire Halo Wars plutôt que de le laisser proposer une nouvelle licence, tout en forçant Bungie à coopérer. Ensemble Studio mettra la clé sous la porte à la fin de l’année 2008. En parallèle, au début des années 2010, Windows 8 est jugé “catastrophique” par Gabe Newell (Valve) et Tim Sweeney (Epic Games). Microsoft vit une période mouvementée.
Face à une concurrence féroce bien décidée à appuyer là où ça fait mal, la firme américaine revoit ses pratiques. En sept ans, l’aspect “tout-en-un” d’une Xbox One tournée vers le multimédia a été mis de côté au profit du jeu, au point où la future Series X n’aura même plus de port HDMI IN. Kinect a été définitivement supprimé (même si sa technologie survit dans les casques Hololens), et les exclusivités Xbox/PC font plus que jamais partie de la politique de la firme. En effet, depuis 2018, le géant américain achète de nombreux studios indépendants tels que Double Fine, Playground Games, Compulsion Games, InXile, Obsidian ou encore Ninja Theory, et travaille sur des projets exclusifs avec des développeurs réputés tels que Dontnod (Tell Me Why) ou Asobo (Flight Simulator). Après avoir fermé Lionhead, Team Dakota et Press Play, Xbox entre de nouveau dans une phase d’expansion dans le but de nourrir sa prochaine console, mais surtout son Game Pass. Les fermetures des années 2010 ont cependant laissé des traces. Dan Gray, ancien producteur chez Hello Games et Lionhead, fustige la firme de Redmond en la qualifiant de “destructrice de first party”. Le ton est donné.
L’urgence d’ôter les doutes
Comme l’a prophétisé Satya Nadella, il est nécessaire d’avoir une bonne culture d’entreprise “pour attirer les meilleurs” et développer les bons projets. À l’instar des autres segments du groupe, le département Gaming de Microsoft doit repenser sa manière d’interagir avec ses partenaires. En profondeur. Lorsqu’il prit ses fonctions, Nadella demanda à ses équipes de lire “Les mots sont des fenêtres » (Marshall Rosenberg, éditions La Découverte). L’ouvrage donne des méthodes visant à rétablir une communication de qualité en se basant principalement sur l’empathie. Il est certain que cette requête a dû surprendre les employés habitués aux discours guerriers de Steve Ballmer, précédent PDG du groupe connu pour son fort tempérament. Il nomme ensuite Phil Spencer à la tête de la branche Xbox, avant d’en faire le vice-président de tout le département Gaming au sein de Microsoft trois ans plus tard.
Lorsque Spencer devient le boss final de Xbox en 2014, il sait qu’il est urgent d’ôter les doutes quant à l’avenir de sa marque. Dans un article de Gamespot publié en décembre 2019, le leader reconnaît qu’abandonner le jeu vidéo était une option envisagée par Microsoft. « Satya a été transparent sur le fait qu’il pourrait y avoir un avenir où le jeu ne serait pas une activité dans laquelle Microsoft serait engagé » avoue-t-il. Ne souhaitant pas diriger un segment voué à disparaître, Spencer aurait alors convaincu Nadella d’investir plus généreusement dans le segment qu’il défend. “Si nous devons rester dans le gaming, alors assurons-nous d’être totalement dans le coup” aurait-il déclaré au directeur général de la firme, selon les propos rapportés par Gamespot. Des déclarations qui semblent avoir fait mouche, puisque le géant américain a plus que doublé ses studios first party de 2018 à 2019, passant de 6 développeurs internes à 15.
Dans son long discours d’introduction au D.I.C.E Summit 2018, le vice-président du gaming chez Microsoft est revenu sur la nécessité d’effectuer un reboot aussi bien de Microsoft que de Xbox. “Quand je suis arrivé à la tête de Xbox, les équipes étaient en souffrance. Nous n’avions pas fait un bon travail avec l’annonce de la Xbox One et le produit que nous avions construit ne répondait pas aux attentes de nos clients”, explicite Spencer. Il continue : “Notre équipe pensait que la direction était complètement sourde aux demandes que nous faisaient nos clients. J’ai compris que je devais faire plus que regagner le cœur de nos consommateurs, je devais regagner la confiance de nos employés”. “Tout a changé, de la manière dont sont organisées les équipes à la façon dont sont lancés les projets” promet le dirigeant.
Une relation basée sur le soutien
La politique éditoriale discutable à la fin de vie de la 360, le lancement chaotique de la One, la fermeture de Lionhead ou encore la mise à mort de Scalebound ont causé du tort à l’image de Xbox. Distancée par la PlayStation 4 en termes de ventes mais aussi de succès critiques, la One fait beaucoup parler d’elle dès qu’une mauvaise nouvelle tombe. Afin de faire un geste vers les consommateurs, Spencer baisse le prix de sa console en retirant Kinect des cartons. Puis il annonce la rétrocompatibilité des jeux Xbox 360 à l’E3 2015, la fonctionnalité la plus demandée sur Xbox Feedback, rubrique mise en place une année auparavant afin de récolter les souhaits des fans. Il entame également une opération séduction auprès des développeurs. Microsoft veut agrandir son portfolio en acquérant de nouveaux studios, encore faut-il que les développeurs courtisés acceptent de rejoindre la firme de Redmond, avec tout ce que cela implique en matière de ligne éditoriale. “Lorsque Microsoft nous a contactés, c’était totalement inattendu et pas quelque chose que nous cherchions vraiment” se souviennent Tameem Antoniades et Dominic Matthews de Ninja Theory dans une vidéo publiée sur YouTube. “Ils nous ont demandé quels étaient nos objectifs et nos ambitions. Nous avons donc répondu que nous voulions nous libérer de la machine AAA et faire des jeux axés sur l’expérience plutôt que sur la monétisation. En bref, nous avons demandé une indépendance créative totale et nous pensions à l’époque que ce serait la fin de cette conversation. Au lieu de cela, ils ont dit que nous pouvions tout avoir » expliquent-t-ils, amusés.
Chez Game Informer, Matt Booty, l’homme à la tête de Xbox Game Studios, s’exprime sur la liberté créative accordée à ses partenaires. Selon lui, Hellblade a réussi à montrer les talents de Ninja Theory grâce à un jeu narratif aux multiples qualités. Cela n’a pas empêché le studio britannique de publier Bleeding Edge, un brawler 100 % multijoueur, “un soft qui était déjà en cours de développement avant même que nous ayons commencé l’acquisition” précise Matt Booty. “Nous voulions qu’ils le continuent”. À l’image de Grounded chez Obsidian, projet fait par une poignée de développeurs en parallèle d’autres titres plus conséquents, Microsoft veut afficher un soutien indéfectible, quand bien même une proposition s’éloignerait des standards habituels.
Le financement : oui, le contrôle créatif : non
C’est lors de la conférence Xbox de l’E3 2019 que Matt Booty a levé le voile sur la dernière compagnie en date acquise par Microsoft en vue de grossir les rangs de ses first party. Et quelle ne fut pas notre surprise de découvrir le logo de Double Fine s’afficher sur les écrans du Microsoft Theater. Pour comprendre pourquoi ce mariage entre les deux sociétés illustre à merveille l’évolution de la politique de la firme de Redmond, il faut revenir au début des années 2000. À cette époque, Ed Fries, un passionné de jeux vidéo ayant participé à la création du projet Xbox, signe avec Tim Schafer de Double Fine pour éditer son futur jeu de plateforme, intitulé Psychonauts. Nous parlons d’un temps où avoir un mario-like était primordial pour s’assurer les faveurs des consommateurs. Malheureusement, en janvier 2004, Ed Fries quitte Microsoft, et ses remplaçants ne sont pas convaincus de l’intérêt de financer ce jeu de plateforme bizarre. « Comme c’est souvent le cas lorsque les têtes changent, quelqu’un arrive et la première chose qu’il fait, s’il y a un projet qui est en retard ou qui coûte cher, c’est qu’il le coupe. Sept jeux ont été coupés et nous étions l’un d’entre eux » se rappelle Tim Schafer chez Eurogamer.
Abandonné par son éditeur, le studio californien cherche un sauveur et essuie de nombreux refus. « C’est difficile de supporter quelque chose comme ça. On travaillait depuis des années. On aimait le jeu, on aimait les personnages, on n’allait pas laisser quelqu’un nous arrêter, d’autant plus que cela aurait signifié la fermeture de l’entreprise” témoigne Schafer. C’est finalement Majesco qui signera le projet et assurera la survie de Double Fine. Depuis cette mésaventure, le créateur de Grim Fandango se méfie de la firme de Redmond. Dans la bataille qui oppose la PlayStation 4 à la Xbox One, Schafer soutient publiquement la politique de Sony. Les remakes de Grim Fandango, Day of the Tentacle et Full Throttle ne sortent pas sur les consoles Microsoft, tandis que l’aventure Psychonauts se poursuit sur PlayStation 4. En effet, la réédition du premier jeu ne sort que sur la machine du géant japonais, de même que l’épisode PSVR sous-titré In the Rhombus of Ruin. En 2019, c’est pourtant avec Matt Booty que Tim Schafer s’acoquine. Non pas pour l’édition d’un jeu, mais pour faire partie intégrante des studios first party du groupe.
Un drôle de retournement de situation qui s’explique par deux critères : le besoin pour les indépendants de ne plus se soucier des rentrées d’argent, et l’envie de continuer à créer ce qu’ils souhaitent. “Ils étaient mal à l’aise à propos de ça (l’abandon de l’édition de Psychonauts en 2004, NDLR), et maintenant ils font bien les choses. Alors tout est pardonné !” assure le papa de Brütal Legend dans les lignes de Gamasutra. Il renchérit : « Je pense qu’ils se sont engagés dans une nouvelle façon d’acquérir des sociétés, avec une sorte d’approche de studio débranché qui n’est pas fusionné dans une entité plus grande. (…) Ils veulent que nous conservions notre identité, notre esprit ». Effectivement, depuis la vague de rachats effectuée en 2018, aucun nouveau studio n’a déménagé à Redmond. Mieux, certains ont pu ouvrir d’autres antennes dans des localités différentes, à l’image d’Undead Labs qui a créé un nouveau studio à la Nouvelle-Orléans. Si 343 Industries et Turn 10 sont bien basées dans l’Etat de Washington, The Coalition est restée au Canada. Quant à The Initiative, le groupe a bâti ses locaux en Californie. De bien des façons, le destin de Double Fine est très proche de celui d’Obsidian, dont le projet Stormlands avait été brutalement annulé par Microsoft… quelques années avant que le géant américain ne rachète l’entreprise. « Les studios font leurs propres affaires et restent indépendants, mais ils sont bien financés. Cela semble être une bonne opportunité » conclut Tim Schafer chez Game Informer. La firme de Redmond joint les actes aux bonnes paroles en rachetant les droits de publication de Psychonauts 2 afin de laisser aux équipes le temps nécessaire pour terminer leur titre. Exactement comme ce qui a été fait avec Wasteland 3 de inXile. Pour bien des raisons, ces actes en disent long sur le “nouveau” Microsoft.
Même son de cloche chez Compulsion Games. “Pour la première fois depuis très longtemps dans ma carrière, je peux créer sans voir l’ombre menaçante du financement. C’est quelque chose de libérateur” insiste David Sears, directeur créatif du studio. “Les gens de Microsoft sont venus nous voir et nous ont dit qu’ils souhaitaient que l’on continue de faire ce que nous savons faire, mais cette fois-ci avec un budget. Nous avons dit : Ok, c’est super” ajoute Alex Epstein, directeur narratif du groupe. Bien que le fondateur de Compulsion Games, Guillaume Provost, assure dans les lignes de Metro que son entreprise était financièrement viable au moment de l’acquisition, c’est tout de même l’argent et ses problématiques qui reviennent régulièrement dans les propos des équipes. “Être indépendant est effrayant. Maintenant que nous faisons partie de Microsoft, nous n’avons plus à nous soucier des rentrées d’argent” déclare Sam Abbott, producteur exécutif du studio. L’ambition de la société ? Être reconnue à l’international et livrer des œuvres appréciées comme peuvent l’être celles de Naughty Dog ou de Santa Monica. “Nous ne sommes pas encore assez gros ou matures pour entrer en compétition avec ces studios-là, mais on peut se créer une trajectoire pour le faire” juge le directeur du studio dans les lignes de Metro.
Quid des studios attachés à des franchises ?
À l’E3 2018, nous avions demandé à Phil Spencer si 343 Industries, The Coalition ou encore Turn10 étaient des studios strictement voués à développer leurs franchises respectives, à savoir Halo, Gears of War et Forza Motorsport, ou s’ils pouvaient se lancer dans de nouvelles aventures. Il nous a répondu que les équipes citées adoraient les séries sur lesquelles elles travaillaient, et qu’elles ne souhaiteraient pour rien au monde devoir tourner la page. Des déclarations légèrement évasives. Il est nécessaire de rappeler que 343 Industries et The Coalition ont été fondées dans le but de continuer le développement de licences porteuses dont la firme américaine ne semble pas prête à se délester. Après le départ de Bungie (annoncé en 2007, effectif en 2010), 343 Industries fut créée afin de continuer les aventures de Master Chief, là où The Coalition a repris les reines de l’histoire de Marcus Fenix suite au rachat par Microsoft de la propriété intellectuelle Gears of War, en 2014. En ce qui concerne Turn 10, le studio, créé en 2003, a été pensé pour développer des jeux de course automobile via la série des Forza Motorsport. Mojang multiplie les projets autour de Minecraft tandis que World’s Edge chapeaute tout ce qui est lié à Age of Empires. Enfin, Rare ne s’embête plus avec ses franchises. Le groupe britannique préfère en effet les prêter à d’autres plutôt que de mettre les mains dans le cambouis, à l’image de qui a été orchestré pour Killer Instinct (Double Helix/Iron Galaxy) et Battletoads (Dlala). Nous avons essayé de joindre ces compagnies afin de mieux comprendre leur marge de manœuvre, mais nos requêtes sont restées sans réponse. De notre point de vue, il paraîtrait étonnant de voir Microsoft mettre Halo ou Gears of War entre parenthèses au profit de nouvelles licences, à moins qu’un système d’équipes multiples ne permettent un roulement. Après tout, Playground Games a bien réussi à convaincre le géant américain d’ouvrir un second studio dans le but de développer un RPG en plus de la série Forza Horizon.
À quelques semaines de l’événement Xbox Series X prévu au mois de juillet, les studios first party de Microsoft se préparent à être sous le feu des projecteurs. Cette nouvelle génération, Phil Spencer et ses équipes la préparent sérieusement depuis 2018, année de la vague inédite de rachats de studios. La firme de Redmond et ses nouveaux partenaires sont encore dans leur lune de miel : toutes les déclarations accordées vont dans le sens d’une liberté créative totale. Même l’habituel trublion Tim Schafer ne tarit pas d’éloges quant à la nouvelle politique de la compagnie. Avec un Game Pass ayant récemment atteint la barre des 10 millions d’abonnés, les créateurs vont pouvoir se confronter à une audience qui leur semblait inatteignable il y a encore quelques mois. Il reste à voir si cette gestion aboutira à une relation fructueuse pour chaque partie.
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