La petite histoire des démos de jeux vidéo

Origine de l'article : PRESSE NUMERIQUE .

La démo est morte, vive la démo. Pour les moins jeunes, l’évocation de ce mot réveille des souvenirs associés aux objets physiques qui les contenaient : les disquettes ou CD-ROM que nous pouvions trouver dans les magazines spécialisés ou à l’occasion de l’achat d’une console. Ce produit des années passées serait aujourd’hui en voie d’extinction. Ce n’est ni tout à fait vrai, ni tout à fait faux. L’âge d’or de la démo sous sa forme traditionnelle est effectivement terminé. Cela coïncide avec notamment, l’explosion de la bulle Internet. Néanmoins, le principe n’a pas totalement disparu : il a évolué.
Les sharewares, préhistoire des démos
Remontons à la fin des années 80 et au début des 90’s, là où la micro-informatique vit un véritable boom. À cette époque, l’ancêtre de la démo telle qu’on la connaît s’appelait un shareware. Sous forme de disquette ou de CD-ROM, ces derniers s’acquéraient à l’achat d’un magazine ou d’un autre soft. Ces jeux vidéo et plus globalement, les logiciels, pouvaient être essayés gratuitement, mais pour une durée limitée ou un certain nombre de cycles. En effectuant un paiement vous accédiez à la totalité du programme. Autrement dit, toutes les données se trouvaient installées sur le support. C’était le cas par exemple des premiers Doom | sponsored=false et Duke Nukem | sponsored=false. De la disquette nous sommes passés au CD-ROM pour des soucis évidents d’espace de stockage. Et puis, comme le poids des fichiers n’a cessé de grandir avec les améliorations techniques des jeux vidéo, le shareware a tiré peu à peu sa révérence. Aujourd’hui, ce qui se rapproche le plus à un shareware ce sont les démos qui présentent le début d’un jeu et dont la sauvegarde peut être transférée sur le titre final. Cependant, la démo reste indépendante du jeu qu’il faut acheter séparemment, contrairement aux sharewares. Parmi celles-ci nous trouvons le récent remake de Trials of Mana | sponsored=false et les titres sur Xbox Live Arcade.
L’âge d’or du Demo Disk
Sur PC et avec l’arrivée de la première PlayStation de Sony et la Sega Saturn, de nombreux CD de démo ont fait leur apparition. Certains ne contenaient qu’un seul titre à essayer, d’autres en proposaient toute une sélection. De cette façon, les joueurs et les joueuses ont découvert une ludothèque qu’ils n’auraient sans doute jamais connue autrement. Contrairement aux sharewares, les extraits jouables (ou non jouables par ailleurs) étaient indépendants du jeu final. Ainsi, le problème de la taille ne se posait plus. Ces morceaux pouvaient être les premiers niveaux d’un jeu de plateforme tel que Crash Bandicoot 3 : Warped | sponsored=false, un choix restreint de circuits pour les jeux de courses comme Gran Turismo | sponsored=false ou une réduction du nombre de modes et de personnages jouables dans un jeu de combat à l’instar de Tekken 3 | sponsored=false. Des démos montraient également des contenus inédites, non reprises dans le jeu final comme des cartes et la campagne Hittites dans l’épisode fondateur de Age of Empires | sponsored=false. Ce type d’aperçu existe encore faiblement, la preuve avec la démo de Bravely Default II | sponsored=false sur Switch.
Ces démos avaient plusieurs intérêts. D’une part, elles donnaient un aperçu du gameplay afin que le joueur puisse se faire une idée et potentiellement, acheter ensuite le jeu dans sa version commercialisée. D’autre part, cet investissement des studios et éditeurs comportait un but purement marketing : un test à grande échelle, censé susciter une attente, un désir. Ce système fonctionnait bien et devait beaucoup au support CD-ROM. C’était un avantage par rapport à la concurrence qui utilisait encore des cartouches dont la duplication se montrait particulièrement coûteuse.
Une prise de risque
Mais le revers de la médaille a ensuite rendu frileuse l’industrie et ce dès la génération suivante. La démo est un investissement non immédiat, un produit gratuit pour les consommateurs et une réalisation de plus en plus coûteuse à mesure que le jeu vidéo évolue techniquement. D’un point de vue psychologique, débourser 60 euros ou plus pour un jeu fini, mais décevant, a tendance à pousser quand même le joueur à le poursuivre, en se focalisant sur ses points les plus positifs. Le jeu est acheté donc cela fait une rentrée d’argent assurée. Sauf si dans la première heure de jeu le joueur demande à être remboursé. C’est une possibilité sur Steam et le Google Play Store par exemple. Mais avec une démo, il n’y a aucune garantie d’achat. Si celle-ci ne se montre pas excellente et ne convainc pas les joueurs, les utilisateurs se désintéressent du jeu final, tout simplement.
Jesse Schell, auteur de Art of Game Design et PDG de Puzzle Clubhouse a expliqué lors du DICE (Digital Illusions Creative Entertainments) en 2013 que la publication d’une démo avait même un impact négatif sur les ventes d’un jeu. En citant les données de la société EEDR (Electronic Entertainment Design and Research) sur les achats de jeux sur Xbox 360 pour une durée de six mois, il a démontré que les titres avec des démos se vendaient à peu près deux fois moins en comparaison de ceux qui n’en comportaient pas. Comment expliquer cela ? Soit les démos n’apportaient pas satisfaction, soit les joueurs souhaitaient juste assouvir leur curiosité.
Entre ces études décevantes et la complexité de créer et de faire tenir sur un support des données de plus en plus gourmandes, la mode des démos s’est essoufflée dans la seconde moitié des années 2000. En tout cas, sous sa forme physique. Car avec l’arrivée d’Internet en haut débit et les consoles équipées d’un espace de stockage plus grand, la démo s’est dématérialisée et a commencé à prendre de nouvelles directions. Fini le plug and play. Même si cela évite de se déplacer physiquement en boutique comme autrefois, il y a plusieurs étapes pour mettre la main sur une démo : créer un compte utilisateur, se rendre sur le store de la console, trouver la démo et la télécharger pour l’installer. Et bien entendu cela demande une connexion Internet.
De nouveaux formats
Quand Internet a commencé à largement se populariser, d’autres manières de se faire une première idée avant d’acheter ont émergé, en plus des démos classiques et magazines papier. La presse web spécialisée publie des critiques de jeu. L’avis des journalistes et des blogueurs sert de conseil, d’autant plus qu’ils ont accès aux jeux assez tôt grâce aux previews (jouées par les développeurs en démonstration ou par les journalistes) puis en recevant les titres avant leur sortie. Les streams des joueurs professionnels ou influenceurs sur YouTube et Twitch partagent aussi ce rôle de guide. Cela permet de voir du gameplay tout en profitant de l’expertise des animateurs. Le jeu vidéo est devenu une immense industrie au fil des années avec des budgets de plus en plus élevés pour les plus gros éditeurs. Ces derniers ont trouvé de nouvelles façons de communiquer autour de leur jeu sans passer par la case démo : des affiches publicitaires parfois spectaculaires dans les lieux publics, de la promotion sur les sites Internet, des deals avec des joueurs professionnels et influenceurs ou encore des bandes-annonces et vidéos de gameplay montées.
Mais revenons aux interactions joueurs/jeux. Les démos existent encore, mais se font plus rares, car de nouveaux formats et services ont vu le jour. Les early access sur Steam fonctionnent comme des séries, avec des épisodes, niveaux ou fonctionnalités qui arrivent au compte goutte. Ces accès ne sont pas gratuits, mais donnent généralement assez de contenus pour prendre son mal en patience et évaluer la qualité du titre. Not For Broadcast | sponsored=false en est un exemple récent. Les abonnements mensuels comme le Xbox Game Pass ou EA Access proposent eux un choix non négligeable de jeux contemporains, plus anciens et des avant-premières. Le service nécessite de débourser une petite somme tous les mois. La totalité de la ludothèque peut être essayée sans ajouter le moindre euro supplémentaire et sans limites contrairement aux démos qui, à côté, paraissent un peu obsolètes. Pour les jeux en ligne, les éditeurs font parfois tourner leurs serveurs pour des sessions à des plages horaires dédiées afin de se forger un premier avis. Enfin, le modèle économique des free-to-play donne l’occasion de découvrir un jeu gratuitement. Néanmoins, pour avoir accès à certaines fonctionnalités ou échapper aux restrictions, des achats in-app ou un paiement direct pour une formule premium sont proposés. Si le titre plaît, le joueur pourrait être tenté de mettre la main dans le portefeuille pour vivre l’expérience la plus complète qui soit.
Considérer les versions alpha ou bêta comme une évolution des démos jouables n’a rien de surprenant. Mais surtout, c’est une alternative à moindre coût pour les studios qui profitent des retours des joueurs dans le but d’améliorer leur création. Nous pouvons parler d’un test gratuit et déguisé. Cela sert aussi de promotion puisqu’en rejoignant une bêta, les testeurs s’investissent personnellement et peuvent partager leur expérience sur les réseaux sociaux par exemple. Participer à l’élaboration d’une œuvre peut provoquer un sentiment d’appartenance et de fierté. Résultat, le chemin entrepris vers l’achat et même la précommande se concrétise plus facilement. Le public se montre moins exigeant que face à une démo, car nous n’avons pas affaire à un objet fini. Les imperfections sont mieux tolérées grâce à ce format. Et c’est cette nouvelle relation entre les développeurs et les joueurs qui diffère avec les démos historiques qui doivent coûte que coûte se montrer à la hauteur d’un extrait de jeu commercialisé ou prêt à l’être.
Les démos : des jeux à part entière
Si Metal Gear Solid V : Ground Zero | sponsored=false ressemblait plus à une démo au prix excessif en attendant la sortie tardive de The Phantom Pain | sponsored=false, nous avons eu aussi le cas inverse : des démos qui par leur multiplicité d’expériences et leur contenu aussi généreux qu’intrigant se sont un peu transformées en un jeu à part entière. P.T. | sponsored=false, l’avant et dernier goût de Silent Hills a réussi à faire revenir encore et encore les joueurs pour découvrir des secrets | sponsored=false. Cela a même créé toute une communauté d’entraide. Avec un tel succès, un jeu s’en est fortement inspiré, flirtant avec le plagiat : Allison Road | sponsored=false, un projet qui n’a jamais abouti semble-t-il. La démo d’un jeu annulé profite de ce statut pour perdurer dans le temps et augmenter sa valeur.
Reste à prouver si dans un futur plus ou moins proche les démos sans support physique atteindront la même nostalgie qui anime aujourd’hui les joueurs et les joueuses ayant connu les CD de démos. Le fait de posséder encore ces objets favorise un certain attachement. Pas sûre que le dématérialisé réussisse à provoquer autant de souvenirs, sachant que son accès risque de disparaître dans les limbes à chaque nouvelle machine. Ou alors, d’être supprimé pour gagner de la place sur le disque dur.

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