Marvel’s Avengers, The Last of Us Part II… Interview de Lemon Sky, studio d’outsourcing qui aide à bâtir les AAA

Origine de l'article : PRESSE NUMERIQUE .

En vingt ans, les blockbusters vidéoludiques se sont transformés. Visuellement parlant, mais aussi en termes d’échelle et de narration, la quantité de travail pour sortir un AAA est désormais pharaonique. Plus possible de tout faire en interne, il faut externaliser la production. Quand on est Ubisoft ou Rockstar, on fait appel à ses équipes à travers le monde. Pour les autres, il faut passer par une société d’outsourcing. Comme Lemon Sky.
Vous ne connaissez sans doute pas son nom mais elle a aidé à façonner les plus gros triple-A du moment, comme Marvel’s Avengers, The Last of Us Part II ou Final Fantasy VII Remake. Lemon Sky Studios est la plus grosse entreprise de CGI et d’art de Malaisie, avec 300 salariés à son bord. Comme d’autres entités associées au jeu vidéo et peu connues du grand public, elle fait de l’outsourcing, et répond aux demandes des grands noms de l’industrie sur les projets les plus ambitieux. “On gère tout ce qui touche à la partie artistique” nous précise Ken Foong, co-fondateur de Lemon Sky en charge de la division créative, avec qui nous avons pu nous entretenir pendant une heure. “Ça va des concepts art à la modélisation de personnages, en passant par les environnements et les animations”.
Si l’entreprise est spécialisée dans tout ce qui touche à l’art, ce n’est pas le cas de l’ensemble de ses confrères. Si l’on prend l’exemple d’Horizon Zero Dawn, 19 entités d’outsourcing ont travaillé sur le jeu, dans des domaines aussi précis que le design de l’interface ou la motion capture. L’intérêt pour les grands groupes qui font appel à elles ? “Une main-d’oeuvre liquide” qu’ils peuvent activer ou désactiver selon leurs besoins. C’est en tout cas ce qu’affirme dans un article du Wall Street Journal la société de conseil Accenture PLC, l’un des principaux fournisseurs de main-d’oeuvre externalisée. De quoi éviter trop de salariés en permanence et d’être flexible, que ce soit lorsque l’orientation d’un projet change ou qu’il faut de l’aide dans la dernière ligne droite.
Par-ci par-là
Ces considérations managériales et économiques peuvent paraître austères, mais pas pour Ken Foong. “On est vraiment honoré d’avoir pu travailler avec de grands noms comme Naughty Dog, Blizzard ou Crystal Dynamics” explique-t-il. “Pour Marvel’s Avengers, on était très enthousiaste quand on a entendu parler du jeu”. Pour apposer son logo sur le titre, l’équipe a dû passer un test d’art. Il s’agit grosso modo d’un appel d’offres : accomplir une tâche dans un temps limité pour prouver que l’on peut répondre aux exigences d’un projet. Parfois, l’exercice est donné à plusieurs candidats qui sont en compétition. Le client choisira le ou les meilleurs.
Même si Lemon Sky fut l’un des heureux élus, Marvel’s Avengers est loin d’avoir mobilisé toutes les ressources du studio. Ken Foong parle d’une vingtaine de personnes pour modéliser costumes, accessoires et props (objets tangibles avec lesquels le joueur peut interagir). Un chiffre qui s’explique par les très nombreux projets que mène l’entreprise. Mais aussi par ce qui est convenu entre le client et cette dernière.
Peu de personnes impliquées n’est donc pas synonyme de petite victoire. Et sur The Last of Us Part II, l’effectif de Lemon Sky était comparable à celui sur Marvel’s Avengers. Mais pour autant, l’équipe a eu le droit à une plus grande marge créative sur le titre de Naughty Dog, réalisant quelques concepts art (ce qui reste marginal dans le milieu de l’outsourcing, surtout pour un projet aussi gros). Pas étonnant que le studio ait fait confiance à la société malaisienne. Ils avaient collaboré sur Uncharted : The Lost Legacy.
On s’entend très bien avec Erick Pangilinan, directeur créatif chez Naughty Dog. C’est un mec très sympa, mais aussi très exigeant ! Ce n’est pas forcément facile de travailler avec un studio qui a de telles attentes artistiques, mais c’est aussi très récompensant.
Grandes responsabilités
Lemon Sky fait un peu office d’exception dans le milieu de l’outsourcing. Plus que de soutenir des projets ambitieux, le studio s’est retrouvé aux commandes de trois remasters très attendus : Starcraft Remastered (2017), Warcraft III Reforged et Command & Conquer Remastered Collection (début et fin d’année 2020). “Que des licences culte” nous confie Ken Foong, même si c’est surtout la refonte du RTS de Blizzard qui lui revient à l’esprit. Autant pour de bons que de “mauvais” souvenirs. La sortie de Warcraft III Reforged a en effet été chahutée par la colère des joueurs, qui estimaient que les promesses initiales n’avaient pas été respectées. Lemon Sky s’est alors retrouvé sous le feu des projecteurs, mais pas forcément pour les bonnes raisons.
Cette période n’était pas forcément évidente pour nous. En tant que société d’outsourcing, on n’a pas l’habitude de se retrouver au premier plan et de devoir gérer les critiques des joueurs. C’était notre première expérience en la matière, mais nous en sommes ressortis grandis.
Quoi qu’il en soit, on reste très fier de ce qu’on a accompli sur Warcraft III. C’est sans doute le projet sur lequel on s’est le plus investi. Blizzard nous a accordé beaucoup de liberté.
L’arrivée de Command & Conquer Remastered Collection, commercialisé quelques mois plus tard, s’est fait beaucoup plus en douceur, Lemon Sky recevant des félicitations avant la sortie du titre. L’affaire Warcraft III ne semble pas avoir entaché la réputation du studio, dont le nom s’affiche sur les plus grosses productions depuis maintenant plusieurs années. Ce CV long comme le bras, Lemon Sky le doit notamment au mémorandum d’entente signé en 2014 avec Bandai Namco Singapour (accord qui met en évidence l’intérêt mutuel de deux parties sans engagement juridique ou légal). Le tout met alors du beurre dans les épinards de Lemon Sky. Le studio multipliera ensuite les collaborations avec de très grosses licences, notamment Final Fantasy et Gears of War.
D’un studio à l’autre
Passer ainsi d’une grosse licence à une autre est gage de réussite, si bien que Lemon Sky estime aujourd’hui avoir l’expérience nécessaire pour travailler sur ses propres projets. Cette ambition a déjà un nom : AstroLOLgy, une série d’animation déjà plusieurs fois récompensée. La société malaisienne est aussi à l’oeuvre sur son propre jeu vidéo. Mais pas de quoi arrêter l’outsourcing du jour en lendemain. Ken Foong et ses équipes ont d’autres collaborations à venir. De quoi se confronter encore et toujours à de nouvelles méthodes de travail.
En fait, tous les projets sont différents, et tous les studios avec lesquels on travaille sont différents. Certains sont très organisés, très au clair sur tout ce qu’ils veulent faire et on suit juste les briefings. Et d’autres nous autorisent plus de marge créative.
Généralement, on a des réunions chaque semaine. On travaille souvent avec le directeur créatif ou le producteur qui nous demande de faire régulièrement des retours. Et tous les jours ou deux jours, le manager du projet met à jour ce que l’on doit faire.
Toutes les personnes avec qui on a travaillé ont une culture différente (…) collaborer avec des Américains est très différent que de collaborer avec des Japonais. Mais l’important, c’est de comprendre avec qui on travaille. Notre but principal, c’est d’être comme une équipe en interne.
Ken Foong voit aussi cette flexibilité comme un moyen de garder des artistes talentueux dans une industrie où le turn over – la fréquence à laquelle un salarié change d’entreprise – est important. Selon un sondage mené par GamesIndustry en 2017, le jeu vidéo est l’industrie où les salariés sont le plus amenés à laisser un poste pour un autre. Sur 370 personnes interrogées par le média, 1% exercent le même travail depuis 11 ans.
Tech à tech
Garder un bon effectif, c’est évidemment important. Mais Ken Foong reconnaît que dans un milieu comme le jeu vidéo, tout n’est pas affaire de talent. Les technologies utilisées sont aussi cruciales. “La technologie avance, et il y aura des outils plus puissants pour compenser la progression d’échelles des jeux” explique le co-fondateur de Lemon Sky. “Dans l’industrie de l’animation par exemple, si l’on compare Toy Story 1 et 4, les améliorations sont flagrantes. Mais niveau budget et effectif, c’est presque la même chose”.
Pas suffisant pour se passer des studios d’outsourcing dans un avenir proche. Ken Foong le sait, avec la 4K voire la 8K, il est désormais presque impossible de ne pas faire appel à des entreprises externes pour terminer un projet. Qu’est-ce qui attend des sociétés comme Lemon Sky pour les prochaines années dans ce cas ? Certainement de nouvelles manières de s’organiser et de travailler.
Le titre sur lequel on travaille en ce moment, on a moins de temps que d’habitude pour terminer les assets. Le rythme de travail doit être plus efficace. Mais dans le même temps, les demandes pour les assets sont plus grandes. Au final, c’est juste plus de polygones et des textures plus détaillées !

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